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【デザインリサーチ】ニンテンドーミュージアム

  • 7月23日
  • 読了時間: 3分

更新日:8月5日

入館した瞬間から「遊び」は始まる


京都・宇治市にあるニンテンドーミュージアム


ニンテンドーミュージアムの建物外観とロゴマーク

入館受付で受け取るのは、入館証と10枚分のデジタルコイン。


コインは一人10枚。


館内の体験型コンテンツには、それぞれ必要なコイン数が決められている。


つまり、すべてを体験することはできない。

「どれを選ぶか。」

「どれを諦めるか。」

展示を見る前から、来館者自身が"ゲーム"を始めている。


これはUXデザインとして非常に興味深い。


選択肢を制限することで、一つひとつの体験に価値が生まれる。


もし無制限だったなら、「全部やって終わり」で終わってしまうかもしれない。


限られた10コインだからこそ、「次はこれを体験したい」という余韻が残る。


ニンテンドーミュージアムの土管とハテナブロックのオブジェ

ニンテンドーミュージアムの屋外にある土管とレンガのお城

入館証は、ただのチケットではない


入館証は、館内で何度も使う。


アトラクションの利用、体験履歴の記録など、一日を通して行動を支える存在になる。


一般的なチケットは入館すると役目を終える。


しかしニンテンドーミュージアムでは、入館証そのものが「遊びの道具」に変わる。


展示を見る前から、「触って使う」体験が始まっている。


ニンテンドーミュージアムのロゴと5色のキノピオ像

ニンテンドーミュージアムの壁一面に並ぶ歴代キャラクターのパネル

展示されているのは、ゲームではなく記憶


ゲーム&ウオッチ。


ファミリーコンピュータ。


ゲームボーイ。


Nintendo 64。


展示されている商品は、どれも知っているはずなのに、見ているのは商品ではない。

「あの頃」の自分である。


ゲームを買った日。

夢中で遊んだ休日。

友人と攻略法を話し合った時間。


製品は変わらない。


ニンテンドーミュージアムで展示を体験する来場者

ニンテンドーミュージアムに展示された歴代ゲームソフトのパッケージ
ニンテンドーミュージアム内で、巨大なスクリーンに映し出されたスーパーマリオのゲームを体験する来場者たち
ニンテンドーミュージアムの展示、歴代ゲーム画面のモニター壁

デザインは「懐かしい」を設計できるのか


デザインは、形や色を美しく整えることではない。


人の感情をどう動かすかを設計することである。


ここでは、展示の順番、照明、音、体験コーナー、そして10コインというルールまで、

一連の流れが「懐かしい」という感情を自然に引き出すよう設計されている。


展示を見終えたときに残るのは、


「また遊びたい。」「あの頃を思い出した。」


そんな感情である。


ニンテンドーミュージアムのハテナブロックとレンガの柱


食べることまで「遊び」になるデザイン


館内を歩き回った後は、ハンバーガーレストラン「はてなバーガー」へ。


ニンテンドーミュージアム内にあるHATENA BURGERの外観

ニンテンドーミュージアムのカフェで提供される黒いバンズのハンバーガー

ここでもNintendoらしい発想が随所に散りばめられていた。


パティやバンズ、具材、ソースなどを自由に組み合わせ、自分だけのハンバーガーを作ることができる。


料理を注文するというより、一つのゲームを組み立てるような感覚に近い。


決められたメニューを選ぶのではなく、「自分で考えて作る」。


そのプロセスが、Nintendoが長年提案してきた「遊び」の考え方と重なって見えた。


ゲームではプレイヤーが選択し、その結果が体験になる。


ハンバーガーも同じように、選択した組み合わせが、自分だけの一つの体験になるようデザインされている。



"遊び方"をデザインしてきた企業


Nintendoは、ただ単にゲーム機を売ってきた企業ではない。


そして、ここニンテンドーミュージアムも同じだった。


展示を見ることが目的ではなく、来館者自身が思い出を取り出し、

新たな体験を重ねるプロセスまでがデザインされている。


良いデザインとは、情報を伝えることではない。

人の感情を動かし、記憶に残る体験を設計すること。


ここでは、その考え方を最も体感できる場所だった。






















 
 
 

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